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26 de dez. de 2011

Cartas de Combate

Cada Carta de Combate representa uma manobra que um personagem pode usar por turno de combate. Antess de participar de seu primeiro combate, você deverá preencher uma Carta de Combate para cada manobra do seu personagem.
Cada personagem deve ter nove cartas de Combate de manobras básicas, e as outras serão de suas Manobras Especiais.

Preenchendo as Cartas de Combate


Cada carta tem três termos: Velocidade, Dano e Movimento. Quando preencher uma Carta de Combate, preencha os círculos ao lado de Velocidade, Dano e Movimento para mostrar o nível da manobra em cada categoria. As Cartas de Combate também tem algumas linhas em branco para que você possa escrever notas sobre aquela manobra, como o custo em Chi ou Força de Vontade e outros efeitos.



Velocidade


Velocidade determina quem age primeiro em um turno de combate. A velocidade pode variar de um turno para o outro, dependendo da manobra que seu personagem tenta realizar. Outras circunstâncias também podem afetar a velocidade, mas estas são discutidas mais adiante. A velocidade é determinada calculando Destreza com modificador de manobra



Dano


Dano determina quão violentamente sua manobra atinge o oponente. Sempre que uma manobra atinge o alvo, compare o nível de dano da manobra com o total de Absorção do alvo. Absorção normalmente é o Vigor, mas coisas como bloquear, Manobras Especiais e armaduras podem aumentar a Absorção.
O atacante subtrai o total de Absorção do nível de dano da Manobra e rola os dados remanescentes para determinar quantos Níveis de Saúde. Este dano é feito da mesma forma que os outros testes e tem dificuldade 6. Cada sucesso subtrai um nível de Saúde do alvo. Se a Absorção do oponente é maior que o dano do atacante, mesmo assim o atacante poderá rolar no mínimo um dado para dano.
O dano é calculado com Força somado ao nível da Técnica usada com o modificador da manobra.



Movimento


Movimento determina que distância seu personagem pode cobrir enquanto realiza uma manobra. Cada manobra tem um modificador de movimento. Movimento é calculado com a Técnica de Esportes com modificador de manobra



Manobras Básicas


Essas são as nove Manobras Básicas:


Socos



Jab: +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento.




Strong: +0 Velocidade; +1 Dano ; +0 Movimento.




Fierce: -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento.




Chutes


 


Short: +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento.



Foward: +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento.




Roundhouse: -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento.




Outras manobras
  



       
Bloqueio: +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (veja descrição a seguir).




  

Movimento- +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento.




Apresamento- +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (veja descrição a seguir).




Bloqueios
 
Quando um personagem usa essa manobra, ele adiciona a sua Técnica Bloqueio ao total de Absorção. Alguns ataques, como apresamentos, ignoram bloqueios. Dano proveniente dessas manobras devem ser absorvidos apenas com o Vigor. No turno seguinte de um Bloqueio, o personagem recebe +2 em Velocidade em qualquer manobra. Bloqueios também impedem que o personagem sofra Knockdowns. Um Bloqueio pode ser usado como Manobra de Interrupção (veja adiante).


Apresamentos

As manobras de Apresamento ignoram Bloqueios quando se determina nível de Dano. Além disso, para se executar uma Manobra de Apresamento, o lutador deve entrar no hexágono do oponente.


Ordem de Jogo

1 - Selecione as cartas: Cada jogador seleciona uma carta de combate, e a mantém em segredo.

2 - Declare a Velocidade: Cada jogador anuncia a Velocidade da manobra que escolheu. Se dois personagens tiverem a mesma Velocidade, compare Raciocínio, quem tiver mais alto tem maior Velocidade. Se ainda ficar igual, cada um rola um dado: quem tirar o maior número tem maior Velocidade no turno.

3 - Movimento: O jogo começa com o Personagem que tem a Velocidade mais baixa. Este usa seu Movimento. Uma vez que tenha terminado, ele pode passar para o próximo passo: atacar.
A qualquer momento durante o movimento do lutador, um personagem com uma manobra de Velocidade mais lata pode declarar que está interrompendo o movimento de outro lutador que tenha velocidade mais baixa. Ele declara que interrompe e indica em que ponto do movimento de outro personagem ele agirá. O personagem interrompido pára no meio do movimento e precisa lembrar quanto movimento ele ainda tem.
O personagem mais rápido agora se move o quanto desejar dentro do seu limite e procede para o passo do ataque. Uma vez que o personagem que interrompe tenha completado suas ações, o interrompido pode continuar seu turno.
Um personagem muito lento pode sofrer diversas interrupções sucessivas. Um personagem lento pode ser interrompido por um personagem mais rápido, que por sua vez pode ser interrompido por um personagem mais rápido ainda, e assim sucessivamente. Mas lembre-se: sempre que acontecerem múltiplas interrupções, faça as ações de quem tem Velocidade mais alta para quem tem Velocidade mais baixa. Uma vez q eu um personagem interruptor de Velocidade tenha completado seu turno, prossiga para o outro com velocidade mais baixa que esse, porém mais alta que a de outros, e assim por diante, até que todos tenham feito suas ações.

4 - Ataque: uma vez que o personagem tenha completado seu movimento, o jogador baixa sua Carta de Combate para mostrar a Manobra que está usando. Se o personagem usou uma manobra que pode causar dano, e está dentro do alcance necessário para atacar um oponente (a menos que seja dito o contrário, ele deve estar no mesmo hexágono ou no adjacente ao alvo), ele pode declarar seu ataque. O personagem então prossegue com o rolamento de dano contra o alvo escolhido.
Durante o movimento, um personagem de Velocidade mais alta pode interromper um personagem de Velocidade mais baixa a qualquer momento. Da mesma forma, o personagem mais rápido pode declarar a sua interrupção assim que o personagem mais lento mostrar a sua Carta de Combate, ou até mesmo o personagem lento declarar o alvo que escolheu, mas antes do rolamento ser feito. Assim que a interrupção é declarada, o personagem mais rápido prossegue para o passo 3 e inicia seu movimento e ataque.
Assim que o personagem mais rápido tiver terminado, o mais lento pode completar seu ataque. Se seu alvo agora tiver fora de alcance, o ataque é cancelado.

5 - A vez do Personagem Seguinte: assim que o primeiro personagem tenha completado seu movimento e atacado, o personagem com a segunda Velocidade mais alta começa com o Passo 3, com isso se repetindo até que todos tenham atacado.

6 - Preparação para o próximo Turno: Se este é um combate de torneio, o Narrador vai querer registrar que um turno se passou (a maioria dos combates de torneio dura 10 turnos). Além disso, quaisquer Manobras Especiais que tenham efeitos entre turnos deve ser resolvida agora, e testes para personagens em Apresamentos Sustentados também.

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